REGOLAMENTO "PAROLA"
SCOPO DEL GIOCO
Comporre in ogni round una parola di 6 lettere, totalizzando punti in base al valore delle lettere che compongono la parola. I punti dei diversi round saranno sommati e vincerà il primo giocatore a totalizzare 50 punti.
CARTA JOLLY
La carta Jolly con il simbolo asterisco può essere fatta valere in sostituzione di qualsiasi lettera.
INIZIO DEL GIOCO
Ogni giocatore pesca una carta. Per ciascuna carta si fa la somma dei punti delle due lettere rappresentate (nera e grigia). Il giocatore che pesca la carta con la somma più bassa sarà il mazziere (la carta Jolly vale zero).
Il mazziere mischia le carte, ne distribuisce 6 a ciascun giocatore in senso orario, posiziona il resto delle carte a faccia in giù per formare il mazzo di pesca e gira la prima carta per dare avvio al gioco.
Tutti i giocatori devono raccogliere le carte nello stesso momento, compreso il mazziere.
COME SI GIOCA
Si gioca in senso orario.
La carta di avvio del gioco, così come ogni scarto successivo durante il gioco, è disponibile per tutti i giocatori: non c’è ordine di mano, se la aggiudica il più veloce.
Per aggiudicarsela basta toccare la carta! Chi se l’aggiudica deve tenerla e scartare una carta diversa.
Se non interessa a nessuno, si va a pescare dal mazzo di pesca seguendo l’ordine di mano originale.
Se necessario, per tenere traccia di chi sia il giocatore dì mano potete usare come segnalino un oggetto qualsiasi, suggeriamo la scatola di Parola, o una carta Jolly.
Il giocatore di mano, prima di pescare dal mazzo preleva il segnalino e lo posiziona davanti a se.
Nel caso l'ultimo a pescare lo scarto sia il giocatore di mano, il turno passa al giocatore successivo.
In 2 giocatori, ovviamente, la velocità decade e si gioca alternando le pescate dagli scarti o dal mazzo di pesca.
FINE DEL ROUND
Il primo giocatore che realizza una parola lo dichiara dicendo ad alta voce “PAROLA”.
Espone le 6 carte in fila orizzontale sul tavolo sovrapponendole in modo da lasciare visibile solo la lettera centrale utilizzata, e aggiunge la settima mettendola capovolta a chiudere la parola.
Se il giocatore che ha realizzato una parola si dimentica di dichiarare “PAROLA” prima di esporre le proprie carte, oppure le espone in maniera differente da quella prevista e viene contestato, non si aggiudica la parola.
Chi ha evidenziato l’errore sceglie una carta tra quelle che compongono la parola erroneamente dichiarata e la scarta per conto del giocatore contestato. Il giocatore contestato riprende in mano le proprie carte (le cinque restanti che componevano la parola più quella girata) e il gioco prosegue.
Se la parola è valida da quel momento le sue carte, compresa la settima capovolta, non possono più essere utilizzate.
Gli altri giocatori proseguono il round, tornando a pescare dal mazzo di pesca secondo l’ordine di mano.
Il round termina quando la metà dei giocatori, arrotondata per eccesso, realizza una parola (in 3 è 2, in 5 è 3 etc...).
A fine round si contano i punti dei giocatori che hanno realizzato una parola.
Diventa mazziere il giocatore successivo e si dà inizio a un nuovo round.
PAROLE VALIDE
Per comporre la parola vale soltanto la lettera nera che si trova sulla linea superiore della carta.
La lettera grigia fa riferimento alla seconda lettera nera e relativo punteggio, utilizzabile se si capovolge la carta.
Vale qualsiasi parola rinvenibile su un vocabolario di italiano.
Valgono: verbi solo all’infinito.
Valgono: nomi di Paesi e città.
PAROLE NON VALIDE
Non valgono: acronimi, abbreviazioni, diminutivi, vezzeggiativi, accrescitivi, dispregiativi.
Non valgono: nomi di marchi e nomi propri di persona.
PUNTEGGIO
Sotto ogni lettera è riportato il suo valore, valido per il calcolo del punteggio.
Quando si realizza una parola, vengono contati i punti attribuendo a ogni carta il valore della lettera nera corrispondente. La carta Jolly vale zero punti.
VINCITORE
Il vincitore sarà il primo giocatore a totalizzare 50 punti sommando i punteggi ottenuti nei vari round.
INCREMENTO DELLA DIFFICOLTÀ
Potete usare il timer del telefono per definire il tempo di ogni turno. Per esempio 60 secondi.
Quando i giocatori ritengono che con 6 carte sia troppo facile realizzare una parola possono scegliere di distribuire un numero maggiore di carte a ciascun giocatore, in maniera compatibile con il numero dei giocatori e ponendo attenzione a che rimangano sempre almeno 5 carte nel mazzo di pesca, compresa quella di avvio.
La parola dovrà essere composta da tutte le carte distribuite a ciascun giocatore.
FREQUENZA E VALORE LETTERE
VARIANTE DEL GIOCO CON "CATEGORIE"
Le categorie disponibili sono: NOMI, COSE, CITTÀ, VERBI, ANIMALI, SCEGLI TU.
Il gioco consiste nel tirare il dado virtuale e comporre in ogni round una parola nella categoria uscita, totalizzando punti in base al valore delle lettere che compongono la parola. I punti dei diversi round saranno sommati e vincerà il primo giocatore a totalizzare 50 punti.
A differenza del regolamento classico si parte con 3 carte per ciascun giocatore, non è obbligatorio scartare e si possono realizzare parole di qualsiasi lunghezza, utilizzandole tutte tranne una come nel regolamento originale.
Il mazziere di turno tira il dado, quando esce "SCEGLI TU" può scegliere qualsiasi categoria gli venga in mente.